1796: Піксельний равлик

Перегляд у форматі PDF

Надіслати розв'язок

Бали: 15,00 (partial)
Time limit: 0.25s
Memory limit: 250M

Author:
Problem type
Allowed languages
Assembly, Awk, Brain****, C, C++, Java, mono C#, Pascal, Perl, Python, Sed, Text, vb

Піксельний равлик --- це така фігура, яку дуже просто намалювати на аркуші в клітинку і яка дуже схожа на лігатуру at (@).

Піксельний равлик ~k~-го порядку будується за таким алгоритмом:

  • Зафарбовується <<рамка>> --- клітинки по периметру квадрата зі стороною ~k~.
  • Зафарбовується клітинка, лівий верхній кут якої збігається з правим нижнім кутом рамки. Назвемо цю клітинку <<мостом>>.
  • Зафарбовуються всі клітинки ззовні на відстані в одну клітинку від рамки. При цьому не зафарбовуються ті клітинки, які дотикаються до моста (за винятком клітинки, лівий нижній кут якої збігається з правим верхнім кутом моста: вона все одно зафарбовується).

На малюку нижче наведені піксельні равлики 1-го, 2-го, 3-го та 4-го порядків.

Цифрами (1, 2, 3) позначено клітинки, які зафарбовуються відповідно на першому, другому та третьому кроках алгоритму.

Напишіть програму, що знайде кількість клітинок, які потрібно зафарбувати, щоб намалювати піксельного равлика ~k~-го порядку.

Формат вхідних даних

Перший рядок містить одне ціле число ~k~ (~1 \le k \le 10^{8}~).

Формат вихідних даних

Виведіть одне число --- кількість клітинок, які потрібно зафарбувати, щоб намалювати піксельного равлика ~k~-го порядку.

Оцінювання

Якщо ваша програма буде виводити правильну відповідь для всіх ~k~ від ~1~ до ~10~, то ви отримаєте ~40~ балів.

Приклад вхідних даних

2

Приклад вихідних даних

18

Приклад вхідних даних

3

Приклад вихідних даних

26

Коментарі

Please read the guidelines before commenting.


Ще немає коментарів.